〈弧形〉
幾年前有機會演出一個平常在做3D動畫的導演所導的偶戲,結果意外的在排練過程中發現,很多操偶的原則和動畫的原則是共通的,記得那個時候導演就跟我提起了動畫的12項基本法則。我查了過後,發現其中三個法則,分別是弧形、漸快漸慢、預期動作,可以用來解釋在操偶的過程中,操偶師時常會用的動態選擇。
弧形
凡是具有生命的有機體,他的動作線條都不會是完美的直線。
就像是在操偶的時候,偶在走路,不會是直直地前進,而是會跟著步伐有微微的起伏,轉頭時也會有一定的弧線,不會是水平的轉頭。相反的,當要塑造非生命體,鬼魂或是機械感的動態...等等,就會使用較直的移動線條(人體也很難達到完美的直線)。
除此之外,直線和弧線的運用,也可以帶出不同的觀看感受,越貼近直線條的移動,有的時候會帶給我一種較不寫實的感受,但也可能塑造出某種特別的風格或趣味。而一隻偶身上,同時出現越多弧型線條的動態時,會讓我覺得有更豐富的生命感。
舉個例子:
像是傳統布袋戲裡面,有的時候會透過短促的擺動手腕,加上直線條平移的移動方式,來表現某種較為趣味、急促、緊張的跑步方式。而不同於這種比較逗趣的移動方式,生步的移動,就充滿了各種角度的弧形線條,就會給我一種比較有生命力的感受。
有意識地運用筆直和弧形的動態線條,可以幫助操偶師塑造出更多可能的動態。
而在操偶上如果要能妥善的運用弧形的線條,手部就需要有更全方面的鍛鍊,除了日常生活中比較常用到的掌心向內彎和手背向外開的動做外,操偶師更需要熟悉尺骨側和橈骨側的肌肉運用,我個人甚至認為,尺骨側和橈骨側的靈敏度,基本上左右了一個操偶師偶動態上細緻的程度。
接下來,會在提到關於漸快漸慢、預期動作這兩個法則在操偶上面的運用。
〈預期動作、漸快與漸慢〉
接續上週,接下來談到關於預期動作和漸快漸慢在操偶上的運用
預期動作(Anticipation)
物體從靜止到開始動作前會有所謂的預期動作,可讓觀眾能預知下個動作。
其實預期動作,本來就存在於所有日常的動作當中,只是因為在操偶時,動作的不是自己的身體,所以很容易會忽略這些理所當然的原則,例如:
要跳起來前一定會下蹲,要往右走前一定會先轉頭,要拿東西前一定會先看見東西…等等。
在這當中除了有關於身體動作的原理之外,也包含了心理過程的運作(沒有看見想去的地方、想拿的東西,又怎麼會移動和拿取呢?),所以可以說預期動作是當你創造出完整偶生命自然而然會發生的動作,相反的,當所有的動作都沒有產生預期動作的時候,就有可能是操偶師太過於著重在執行動作(結果),而忽略了偶的生命過程。
此外,預期動作在操偶時除了能幫助觀眾預知下一個動作外,也能夠再多人操偶時,作為暗號來提示一起操偶的夥伴。
漸快與漸慢(slow in and slow out)
物體從靜止到移動是逐漸加速,移動到靜止是逐漸減速,也就是說物體從開始到結束移動並不會是等速度運動。
這條法則在動畫中比較會清楚的被看見,實際操偶上,因為偶作為一個有重量的實體,在移動的過程中自然的需要有加速的過程,所以比較不會有完全等速的狀況。但是,這個法則卻可以提醒我們,在動作中,如果加入了漸快和漸慢,可以呈現出更滑順的動態感。相反的如果動作都是等速,就會給人一種比較生硬、呆板的感受。
例如:
1.布袋戲武打當中,如果每一拳都用相等的速度在打,只會看到兩個偶很呆板的在互相交手,缺少實際打鬥的動態感,但是如果加入了漸快漸慢的變化後,就比較有機會展現出偶的力度和交手中的打擊感...等等。
2.在跳躍中反向加入快>慢>快的速度變化,也能呈現出某種滯空的感受。
3.各種動作中如果運用漸快和漸慢的速度感,也能呈現出不同種類的情感狀態,比如轉頭和伸手,每一個簡單的動作,都可以運用漸快漸慢去嘗試。雖然這和動畫法則一開始在講的東西已經無關,但卻可以讓我們探索更多動作的可能性。